Tecnologia

Um novo desafiador entra: Projeto Morpheus e Oculus Rift não estão sozinhos

Com o Oculus Rift ganhando popularidade o suficiente para levar o Facebook (NASDAQ: FB) a gastar US $ 2 bilhões para adquiri-lo e a Sony (NYSE: SNE) pulando para anunciar sua própria plataforma de realidade virtual, o Projeto Morpheus, esta pode ser a melhor hora para estar o negócio de fazer equipamentos de realidade virtual. Uma startup chinesa está procurando adicionar algo à mistura com seu próprio fone de ouvido VR, que afirma estar no mesmo nível de Oculus Rift e Morpheus. Esse projeto é denominado ANTVR.

A agenda do ANTVR é simples: ofereça algo que seja para todos. O dispositivo pode funcionar como uma tela simples para assistir a filmes ou qualquer outra coisa - embora isso representasse uma grande subutilização da tecnologia armazenada no dispositivo. Assistir a vídeos abrange a mais ampla gama de consumidores. E o ANTVR também mantém os jogadores em mente, quem pode ser o grupo de consumidores mais interessado no futuro da RV e nas plataformas que estarão disponíveis.



Além dos players Blu-ray e dispositivos Android, o ANTVR afirma ser compatível com PlayStation, Xbox e PC. Nas palavras do criador, “Compatível com todos os jogos e filmes!” O suporte para múltiplas plataformas pode ser um fator vencedor para muitos consumidores, já que o Projeto Morpheus é naturalmente limitado ao PS4 e o Oculus Rift é para PC. Mas os múltiplos suportes não são a única coisa que tem a seu favor em termos de jogos - ele tem uma arma secreta na manga.

O ANTVR prova que tem jogos em mente com um controlador embutido que se transforma entre uma arma, um joystick e um controlador com seus próprios sensores multi-eixo. Partes do controlador podem até mesmo se desfazer durante o jogo para simular um lançamento de granada para o usuário. Além disso, os sensores do ANTVR podem reconhecer quando um jogador dá um passo em qualquer direção, pula ou se agacha e, em seguida, traduz isso em movimento dentro do jogo.

Para todos os efeitos, parece que o ANTVR tem um concorrente sólido para enfrentar Oculus Rift e o Projeto Morpheus. Ele também tem metas ambiciosas de distribuição. Se financiado, planeja distribuir o produto até setembro deste ano. O Projeto Morpheus e o Oculus Rift não têm lançamentos comerciais confirmados, embora as versões de desenvolvedor do Oculus Rift já tenham sido distribuídas. O ANTVR também tem a versão Kickstarter com preço tão baixo quanto $ 270 para os primeiros patrocinadores, embora uma coisa que possa atrapalhar seja o cabo HDMI ou o grande custo adicional para uma transmissão de vídeo sem fio de baixa latência.

Com a meta da campanha de $ 200.000 financiados a mais da metade e mais de um mês pela frente, parece certo que este projeto será financiado e será colocado contra os grandes jogadores da RV. As questões que permanecem são se o ANTVR será rapidamente comprado como Oculus Rift, ou se todos esses produtos de VR serão parte de apenas outra falsa revolução de VR que vê o lançamento de vários produtos que nunca ganham força.

Aqui está uma lista detalhada das especificações do dispositivo:

  • Óptica —– lente asférica
  • Rastreamento de movimento - dois (fone de ouvido + controlador) de IMU de 9 eixos, 1000 Hz
  • Campo de visão - 100 ° diagonal, proporção de 4: 3
  • Display —– 1920 × 1080 LCD (1,03 megapixels por olho)
  • Entrada —– cabo HDMI (AK beta STANDARD) ou WHDI sem fio (AK beta WIRELESS)
  • Saída —– USB-2,4 GHz e Bluetooth
  • Plataformas —– PC, Xbox, PS, dispositivos Android etc.
  • Peso —– 0,370 quilogramas
  • Áudio —– saída de 3,5 mm
  • Desempenho da bateria - 8 ou 3 horas (com unidade WHDI)
  • Ajuste de IPD —– 60-75 mm
  • Adaptação de óculos graduados —– SIM

Se você está se perguntando sobre a história da RV e os problemas que ela teve para ganhar força no passado, pode estar interessado em nosso artigo anterior sobre dispositivos de RV que foi lançado bem antes de Oculus Rift, Project Morpheus e ANTVR existirem. Você pode ver essa história aqui.

Fonte: Thinkstock

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Com as notícias da compra do Oculus Rift pelo Facebook e o anúncio de que a Sony está trabalhando em um fone de ouvido de realidade virtual chamado Projeto Morpheus, está claro que a realidade virtual está ressurgindo - e potencialmente um renascimento. Mas quais são as chances de isso realmente se concretizar?

Esses novos fones de ouvido de realidade virtual não são os primeiros desse tipo. Os jogos de RV já existem há décadas, mas simplesmente nunca foram um sucesso. Talvez fossem apenas limitações tecnológicas da época, ou um mercado que não estava pronto para abraçar a tecnologia (ou dores de cabeça). Talvez fosse apenas a etiqueta de preço. Para entender o que pode ser diferente desta vez, é importante dar uma olhada em algumas das iterações da RV no passado.

Virtualidade

fonte: arcadianvr.com

No início da década de 1990, o Virtuality Group produziu um conjunto de sistemas de RV que incluía um sistema do tipo arena em pé e um tipo de cabine de piloto de veículo. Ambos usaram fones de ouvido com telas integradas para colocar os jogadores na posição dos personagens que jogaram nos jogos. Entre uma filmagem multijogador em primeira pessoa chamada Dactyl Nightmare que permitia que os jogadores corressem atirando uns nos outros enquanto um pterodáctilo traiçoeiro os atacava, assim como vários outros jogos, o Virtuality teve uma presença memorável nos fliperamas.

Infelizmente, com preços na casa das dezenas de milhares, os sistemas VR eram muito caros para os consumidores. Isso não impediu necessariamente que a Virtuality fosse uma proponente no impulso inicial das tecnologias de RV, mas evitou que se tornasse popular o suficiente para fazer da RV a próxima revolução em tecnologia.

iGlasses

fonte: vio.com

A Apple não foi a primeira com produtos “i” e o Virtuality Group não foi o único a trabalhar em projetos de RV na década de 1990. O Virtual I / O montou um headset capaz de 3D estereoscópico com rastreamento de cores e cabeça - o visual mudou quando os jogadores viraram a cabeça - e por um preço abaixo de US $ 1.000.

Embora os iGlasses fossem totalmente capazes de oferecer uma experiência de RV aos clientes, eles nunca se tornaram enormes. Como a história sempre parece coincidir com a RV, nada realmente acendeu o mercado para ela. Pelo menos o Virtual I / O teve uma boa ideia com o nome de seu dispositivo. Uma busca rápida por iGlasses resultará na exibição de muitos dispositivos diferentes, nem todos eles os fones de ouvido de realidade virtual dos anos 90.

Nintendo Virtual Boy

Fonte: Evan-Amos

Muitos devem se lembrar do menino Virtual de curta duração de meados dos anos 90. A Nintendo lançou a máquina e ela podia ser encontrada nas locadoras Blockbuster para as crianças experimentarem enquanto seus pais procuravam os filmes. Apesar de ser apoiado por uma das maiores empresas de jogos da época, não teve sucesso.

O menino virtual não era muito colorido e, embora tivesse 3D estereoscópico, também carecia de gráficos de alta qualidade. Era mais barato do que muitas das outras opções de RV da época, mas não fazia muito do que tornava a RV impressionante - não havia rastreamento de cabeça ou mão, então era mais um sistema de visualização 3D equipado para parecer VR. No final, não era a faísca de que a RV precisava, nem era a que a Nintendo precisava.

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Stuntmaster e Cybermaxx

http://en.wikipedia.org/wiki/File:VictorMaxx-StuntMaster.jpg#metadata

Um dos fones de ouvido de realidade virtual mais impressionantes que surgiram foi o Cybermaxx da Victormaxx. Era precedido pelo Stuntmaster, que era mais ou menos uma tela LCD embutida em um visor que incluía um estranho sistema de rastreamento de cabeça que usava um mastro saindo do ombro do usuário. O Cybermaxx aumentou a aposta com rastreamento de cabeça sólido, 3D estereoscópico colorido e um pricetag abaixo de US $ 1.000.

Apesar do suporte para uma série de jogos no console e no PC, este sistema também não se tornou um grande sucesso. A história da RV continuou a mesma.

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VFX-1

A Forte Technologies lançou o VFX-1 bem no meio dos anos 90 e ele provou ser um fone de ouvido de realidade virtual altamente capaz que pode ter sido o melhor lançado no mercado naquela época. Com 3D estereoscópico, rotação de vários eixos para rastreamento de cabeça e mão e a capacidade de jogar jogos que não eram realmente suportados pelo sistema, o VFX-1 tinha muitos ingredientes para ser um sucesso. Você pode conferir o antigo vídeo promocional do dispositivo acima.

Por US $ 600, pode ter sido um pouco caro, mas era uma tecnologia particularmente avançada para a época. Comparado com o sistema de jogos Virtuality, o VFX-1 era um roubo. Infelizmente, o renascimento da RV não estava destinado a acontecer então. Mesmo depois que a Forte Technologies foi comprada pela Vuzix e o VFX 3D mais caro foi lançado, ele não alcançou o mainstream.

A Vuzix continua a produzir fones de ouvido para os consumidores, mas eles ficam à margem. Um produto mais recente, o Wrap 1200, oferece um sistema de visualização em close-up, montado na cabeça, capaz de 2D ou 3D e capaz de receber entrada de uma infinidade de dispositivos, incluindo consoles de videogame. Como opção adicional, pode incluir tecnologia de rastreamento da cabeça. A falta de rebuliço mostra que ainda está à margem.

Ainda existem muitos jogos que chegam perto de uma experiência de RV completa. Os fliperamas tendem a oferecê-los na forma de jogos baseados em uma cabine em que os jogadores realmente entram. Um notável fora do Japão é o da Namco Mobile Suit Gundam: Bonds of the Battlefield jogo de arcade.

Ao colocar os jogadores em um cockpit que simula o do mecanismo gigante que eles operam e adicionar um som ao redor da tela que faz parecer que os jogadores estão olhando para fora de seu mecanismo, ele simula a experiência de estar dentro e controlar o mecanismo. Confira o vídeo abaixo - a ação começa por volta de 1:20.

Felizmente para os jogadores que estavam esperando que a RV se tornasse grande, o renascimento da RV parece muito mais provável de entrar em um ritmo desta vez. Com suporte para Oculus Rift vindo do Facebook e Sony entrando em ação com Morpheus. É claro que existe uma grande pressão para finalmente levar a RV para o mainstream e torná-la mais amplamente disponível e suportada por mais desenvolvedores.

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