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12 erros em videogames que os tornam irrealistas

Os videogames são fantásticos. Todos nós (deveríamos) saber disso. Na melhor das hipóteses, eles nos contam uma história convincente, nos apresentam uma arte surpreendente e nos levam para um mundo que nos faz sentir como se estivéssemos realmente lá. Quando terminamos um longo dia de trabalho ou escola, a maioria de nós quer encontrar uma maneira de tirar nossas mentes da besteira e do estresse que isso causa. Tornando-se um Khajiit felino se esgueirando por uma masmorra cheia de Draugr mortos-vivos Skyrim ou pular no fogo cruzado das forças militares adversárias em jogos como Chamada à ação ou Campo de batalha - essas são maneiras extremamente excelentes de esquecer as piores partes do dia ou apenas mudar o ritmo.

A introdução de controladores de ruído e o uso recente de controladores de movimento pela Nintendo começaram a nos fazer conectar ainda mais com o que está acontecendo na tela. Perseguições como o PlayStation VR da Sony, o HoloLens da Microsoft e o Oculus Rift visam tornar a experiência de jogo muito mais envolvente. Mas, apesar de toda a magia trabalhando em conjunto para nos lançar em um mundo diferente, há uma série de coisas que os jogos podem fazer para nos expulsar totalmente e danificar essa experiência de jogo cativante. Aqui, veremos alguns dos piores criminosos.

1. NPCs idiotas


Personagens não-jogadores (NPCs) são um elemento essencial da maioria dos jogos, pois eles nos dão algo real para interagir. Mas o fato é que os NPCs costumam ser um bom indicador de quão longe os computadores estão de alcançar a consciência - ou pelo menos eles nos fazem sentir assim. Um bom NPC fará algo muito simples que é pré-programado e, com sorte, não terá que fazer mais nada, já que às vezes até as tarefas mais simples são muito difíceis de realizar se eles realmente tiverem que pensar sobre isso.



Talvez você esteja guiando um NPC através de um grande campo aberto, e depois de caminhar um quilômetro, você percebe que eles bateram em uma árvore e não conseguiram descobrir como contorná-la, então você tem que percorrer todo o caminho de volta para guiá-los em torno dele. Talvez você esteja se perguntando onde está o último inimigo, porque você não pode seguir em frente até que todos os inimigos sejam derrotados, e uma longa busca mais tarde você pode encontrá-lo batendo em uma parede como se ele pensasse que eventualmente iria se desviar e te pegar guarda.

E talvez seja apenas o seu fiel Skyrim companheiro correndo desordenadamente para a batalha com um ogro de quem você pretendia fugir silenciosamente e com cuidado. Seja qual for o caso, NPCs idiotas podem lembrá-lo amargamente de que você não está em um mundo de fantasia, mas dentro de um mundo de computador, e os computadores não são muito brilhantes. WatchMojo reuniu uma ótima compilação de NPCs com IA ruim. Verifique acima, se ainda não o fez.

2. NPCs invencíveis


Continuando com o tema dos NPCs, nada grita 'isso não é real' tanto quanto um NPC que não responde realisticamente à sua própria mortalidade, ou à falta dela. Vamos enfrentá-lo: todos nós fomos até um NPC uma vez e, balançando qualquer arma uber que tínhamos na época, nós balançamos ou atiramos direto em seu rosto (provavelmente porque nos incomodou ao nos perdermos atrás de uma árvore). Alguns jogos fazem a coisa certa e mandam aquele personagem voando de ponta-cabeça pela sala e desmoronando em um canto, morto. aréola permitem que você mate o capitão Keyes quando você se encontra pela primeira vez, e o pune por ter toda a força da marinha voltada contra você. Elder Scrolls III: Morrowind deixe você matar personagens de missão crítica e apenas avisou que você pode ter condenado o mundo.

Outros jogos permitem que você vá em frente e tente dar um golpe em seus NPCs divinos, mas sua arma só fará um baque retumbante e impotente em suas sobrancelhas, não importa quantas centenas de vezes você golpeie. Se você tiver sorte, aqueles NPCs invencíveis não irão esmagá-lo com sua força.

Outras vezes, nem será sua culpa. Você pode estar apenas no meio de uma luta de fogo, protegendo-se, quando olha e vê um aliado olhando estupidamente para você enquanto leva bala após bala na cabeça porque não consegue pensar em nenhum lugar para se proteger com seu não -cérebro existente. O vídeo acima mostra um grande exemplo não apenas de um NPC invencível, mas também idiota.

3. Tantas pessoas, um rosto



Este pode incluir NPCs, mas não é especificamente sobre eles. Todos que já jogaram jogos suficientes provavelmente já se depararam com esse problema. Você pode estar vagando por aí, apreciando todos os ricos detalhes do mundo do jogo em que está, quando se depara com um grupo de personagens - talvez NPCs, talvez outros jogadores online - quando todos se voltam para você. Algo parece estranho, mas você não consegue identificar. Você olha de pessoa para pessoa, e é aí que você percebe. Todos eles têm o mesmo rosto.

Alguns jogos descobriram maneiras de reduzir drasticamente isso, criando uma variedade insana de rostos. Outros podem ter muitos personagens mascarados. Mas alguns jogos simplesmente não se importam com muitos modelos de personagens e, em vez disso, oferecem-lhe o pesadelo de virar uma esquina e ficar cara a cara com três terroristas idênticos, todos apontando seus AK-47s e olhos redondos para você (olhando para você, Contra-ataque. Clique nas imagens acima para ampliar.).

4. Estoque gigante, bolsos vazios

Fonte: Rockstar

Fonte: Rockstar

Esse problema pode surgir de várias formas e aparece em uma quantidade esmagadora de jogos. Alguns jogos buscam o realismo, encontrando um espaço em seu modelo de personagem para quaisquer itens que você possa estar carregando, ou pelo menos para alguns dos itens maiores e mais óbvios, mas outros jogos sabem que não há esperança.

Quando você está caminhando por um mundo de fantasia carregando 13 machados de batalha que você roubou de um bando de bandidos em uma caverna, meio que estraga a natureza absorvente do jogo ver seu personagem de mãos vazias e até mesmo sem uma mochila. Até mesmo alguns jogos que limitam você a duas armas e algumas granadas, como o original aréola , não mostraria esses itens em nenhum lugar do modelo do seu player. Você apenas puxaria magicamente os itens do nada, o que é bem legal à sua maneira. No Grand Theft Auto jogos, muitas vezes você pode carregar dezenas de armas sem que nenhuma apareça em você.

5. Interações irrealistas com o mundo físico

CS: GO

Fonte: Valve

Os videogames fazem muito para simular a realidade - pelo menos, muitos videogames o fazem. Alguns tentam incorporar física e balas realistas que respondem à gravidade e ao vento, outros farão com que os objetos se movam quando você se choca com eles. As maneiras como os jogos tentam ser realistas são inúmeras, mas as maneiras como os jogos deixam de ser realistas também são incontáveis. Uma falha séria é freqüentemente encontrada em como os personagens interagem com seu ambiente, ou não.

Muitas das maneiras pelas quais os videogames falham acabam parecendo mágica. No Meia vida (e muitos outros jogos), os jogadores podem pegar objetos soltos, mas não com as mãos. Não, o objeto solto flutua na frente deles como se por telecinesia. Muitos outros jogos continuam com o tema de não usar membros para interagir com o mundo, fazendo com que os jogadores escalem escadas sem mãos ou pernas (como mostrado acima). Em ainda outros casos, um jogador terá a chance de ficar na borda de um objeto, ou talvez da cabeça de outro personagem, mas parecerá que os pés do jogador estão descansando apenas no ar - levitação mágica.

Finalmente, há a questão das paredes e outros objetos tangíveis que partes dos jogadores às vezes passam, como se não estivessem lá - qualquer um que já jogou um número suficiente de jogos de tiro em primeira pessoa provavelmente teve a oportunidade de detectar ou mesmo atirar um oponente escondido atrás de uma parede graças à arma e à mão enfiada nela.

6. O homem de um bilhão de balas

Chamada à ação

Fonte: Activision

OK, então este não é super irritante, porque é quase necessário para jogos. Muitos jogos modernos evitaram a barra de saúde de antigamente por uma dinâmica mais simples. Se você levar muitos tiros, você morre - faz sentido. Se você não levar muitos tiros de uma vez, você pode fugir e se proteger e não morrer - meio que faz sentido. O que não faz sentido é que, depois de escapar do dilúvio de balas, ficar parado por um tempo o cura completamente.

Quando você invade a base inimiga fortemente protegida, você pode levar um tiro até quase o limite de sua vida, apenas para escapar por pouco atrás de um barril, onde você se livrará de 10 ou 100 balas como se fossem chumaços de cuspe. Assim que estiver totalmente recuperado, você estará pronto para voltar para pegar mais 100. E como seus inimigos têm munição ilimitada, naturalmente, você pode teoricamente pular na frente da mira e levar um bilhão de balas sem morrer ou mesmo enfrentar quaisquer ferimentos duradouros - não importa o fato de que nenhum número de balas em suas pernas vai fazer você mancar.

7. Boas pernas, sem pular

Pokémon

Fonte: Nintendo

Personagens em videogames têm saltado desde muito cedo. Mario tem saltado desde os dias em que os controladores de console tinham apenas seis botões. Às vezes, personagens que levaram 100 balas na perna ainda conseguem pular como um coelho. Mas há aqueles jogos que decidem que pular não vale a pena e os jogadores não devem pular, pular ou jogar amarelinha.

Agora, nem sempre é um grande problema quando os jogos não permitem pular, pois nem sempre é necessário. Mas essa pequena decepção pode se transformar em um verdadeiro momento 'wtf' quando você é forçado a vagar por todo o lugar para encontrar uma rota para uma plataforma que é apenas alguns metros mais alta (como ilustrado acima em Pokémon ), ou ainda mais baixo, do que você está no nível. Você sabe que tem pernas perfeitamente boas. Você está carregando 300 libras em machados de batalha, pode subir escadas sem nem tocá-las e desviou de pelo menos mil balas, tudo isso enquanto corre para onde quer que vá. A única maneira de tornar essas pernas mais irrealistas era impossibilitar o salto, e muitos desenvolvedores de jogos já fizeram isso. Para piorar a situação, alguns jogos também não permitem que você use seus braços perfeitamente bons para subir no mesmo lugar onde você não pode pular. Tut-tut, desenvolvedores de jogos.

8. Física e reações desconcertantes


Existem muitos exemplos disso para entrar em todos eles. Os jogos não são o mundo real, não importa o quanto eles tentem simular. Alguns jogos vão longe. Física de boneca de pano em jogos como Meia vida fazer personagens mortos se comportarem como cadáveres. Jogos no Facção Vermelha a série tentou fazer os níveis responderem à destruição como deveriam na vida real. Cavalheirismo até mesmo garantiu que um golpe bom e limpo com um machado de batalha nas articulações de um inimigo cortasse o membro e, a partir daí, o corpo se comportaria como uma boneca de pano. Isso é bom, mas alguns jogos não vão tão longe.

Provavelmente, o exemplo mais flagrante desse problema vem do uso de animações de morte com script. Você sabe, quando cada inimigo que você mata vira e morre exatamente da mesma maneira, espalhando-se no chão na mesma posição. Quer você atire no dedo do pé de um inimigo ou o exploda com uma granada, você não pode deixar de ser lembrado de que só está jogando um videogame quando eles simplesmente tombam e morrem, como se fosse sua intenção que os matou e não o ataque. Um caso terrível disso apareceu em Grand Theft Auto 3 , ao acertar uma pessoa com seu carro iria mandá-la voando para o ar, onde se espalhariam perfeitamente planos, como se estivessem deitados no chão, e então voariam até finalmente pousar perfeitamente imóvel no pavimento.

9. Sequências de carregamento mal cronometradas

Fallout 3

Fonte: Bethesda Softworks

Bons jogos fazem um ótimo trabalho em nos puxar para dentro. A ação é envolvente e você se senta na ponta do seu assento. Talvez você tenha acabado de lutar contra uma extenuante horda de inimigos para poder chutar as portas duplas que você sabe que levam a uma câmara gigante da desgraça, onde você finalmente enfrentará o chefe do mal que todo o jogo está construindo. Seu coração está batendo forte. Suor nos dedos e nas palmas das mãos. Você não consegue dizer se tem a síndrome das pernas inquietas ou se suas pernas estão apenas tentando pular porque seu personagem não consegue. Quando você chuta aquela porta, você se depara com seu pior inimigo: uma tela de carregamento que imediatamente traz a emoção de uma parada brusca.

Às vezes, não pode ser evitado. Os jogos têm muitos recursos para carregar e renderizar antes que você possa jogar um nível. Se um chefe for verdadeiramente épico, provavelmente exigirá um pouco de tempo de carregamento, não importa o quanto isso estrague a experiência. O pior é quando quase todas as portas que você atravessa exigem uma sequência de carregamento. Chega de telas de carregamento ou telas mal cronometradas, e você com certeza se lembrará de que está apenas olhando para uma tela e não é realmente um mago poderoso.

10. Muitas cenas e sequências de script


As telas de carregamento não são a única coisa que desconecta os jogadores do jogo. Para realmente sentir que está no jogo, geralmente você precisa estar jogando. Tem que haver algo para fazer, mesmo que seja pouco. Metal Gear Solid os jogos são incrivelmente culpados de ter longas e numerosas sequências de script ( Metal Gear Solid teve mais de 194 minutos de cenas, e Metal Gear Solid 4 ultrapassou 500 minutos .), mas para mantê-lo engajado, muitos permitem que você controle a câmera um pouco, ocasionalmente para um efeito cômico. Outros jogos não levaram a lição.

Alguns dos Assassin's Creed títulos tiveram esse problema. Você pode entrar em um prédio, ter uma sequência roteirizada, sair do prédio e correr rua abaixo para enfrentar outra sequência roteirizada. Se alguma vez houver uma seção de jogo que seja mais curta do que as sequências de script entre as quais está bloqueada, é provável que estrague a magia do jogo. O clipe acima de Battlefield 4 vê o jogador ganhando, perdendo, ganhando e perdendo o controle novamente enquanto as sequências de script entram em ação.

11. Cutscenes com descontinuidades


Ainda no ponto dessas sequências de script, há maneiras de fazer certo e maneiras de errar. Como mencionado, Metal Gear Solid os jogos encontraram maneiras de manter alguns deles interessantes. Mas muitos jogos têm um erro muito perceptível nessas cenas, e isso os torna desalinhados com o que está realmente no jogo.

Sabe aquele nível que acabou de jogar, onde usou uma pistola e uma espingarda do começo ao fim? Você sabe como não poderia estar carregando nenhuma outra arma? Provavelmente você sabe dessas coisas, mas as cenas de videogame não. Muitas são as ocasiões em que uma sequência pré-renderizada em um jogo mostrará seu personagem de uma, e apenas uma, maneira.

aréola fez isso. Splinter-cell: Lista Negra fez isso também. Pode ser mais óbvio com sua arma em atiradores, já que você passa tanto tempo olhando para ela ao longo de um nível, você não pode deixar de notar que a sequência mostra seu personagem segurando uma arma totalmente diferente, sem falar nos 14 inimigos mortos que estavam apenas a seus pés. Assista nos primeiros 12 segundos do clipe acima, como Master Chief vai de carregar uma agulha no jogo para o rifle de assalto padrão na cena. Às vezes, pode ser pelo menos divertido, como no jogo cooperativo em aréola quando as cenas ignoram completamente o fato de que existem vários Master Chiefs.

12. Portas da loucura!

Zelda ocarina do tempo

Fonte: Nintendo

Por último, portas. No mundo real, as portas tendem a ser coisas muito simples. Eles se abrem, nos deixam passar por eles e se fecham. Às vezes, eles fazem isso automaticamente, e às vezes somos forçados a abri-los e fechá-los. No entanto, os videogames muitas vezes nos lembram que não estamos no mundo real porque coisas absurdas acontecem dentro e ao redor das portas.

Muitos jogos terão portas que se fecharão para a eternidade assim que você passar por eles. Portas lisas de madeira. Por quê? Porque. Outras portas têm uma habilidade de reinicialização mágica que às vezes pode ser útil e outras vezes perigosa. Em muitos jogos, você pode correr por uma porta enquanto é perseguido por hordas de inimigos e, se isso exigir uma tela de carregamento, é provável que você não encontre esses mesmos inimigos esperando por você quando voltar. Outras vezes, você pode voltar por uma porta para um espaço onde já havia derrotado alguns inimigos, e quando o faz, você os encontra renascidos, esperando para se vingar. The Legend of Zelda: Ocarina of Time enfrentou essas falhas em muitos lugares.

Embora muitas dessas pequenas fraquezas não estraguem o entretenimento de um jogo, e algumas possam ser bastante úteis, elas ainda nos lembram que somos apenas pessoas comuns jogando videogame.

Jan realmente conseguiu implantes mamários?

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